Jugend in der digitalen Gesellschaft – Herausforderungen im Kontext von Medienbildung und Medienkompetenz

Datum u. Ort

07.09.2018 - 09:15 bis 10:45

max. Teilnehmer*innen: 90

Raum: B3

Referent*innen

- Dipl.-Päd. Anja Pielsticker
- Dipl.-Soz.Päd. Lajos Speck
- Dipl.-Soz. Olaf Seeliger

Über die Referent*innen:

− Anja Pielsticker Diplom Pädagogin / Medienpädagogin, Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
− Lajos Speck, Diplom Sozialarbeiter / Medienpädagoge, Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
− Olaf Seeliger, Creos Lernideen und Beratung GmbH / Leiter Sonderprojekte, Diplomsoziologe

Form

Workshop

Workshop mit theoretischem Input und Vorstellung von Praxisprojekten, aktiver Diskurs und interaktiver Austausch mit den Teilnehmenden, wenn genug Zeit, dann Erprobung von kurzen und kreativen medienpraktischen Einheiten

Thema

Bildung – Qualifizierung – Wissensproduktion: Soziale Arbeit lernt

Schlagworte

Kinder- und Jugendhilfe | Empirie | Medienkompetenz

Digitale Medien sind Teil jugendlicher Alltagswelt. Vor welchen Herausforderungen steht also diesbezüglich die Soziale Arbeit? Und wie können digitale Medien in der Sozialen Arbeit sinnvoll, kreativ und chancenorientiert eingesetzt werden? In diesem Workshop soll es um die Jugend in der digitalen Gesellschaft – Herausforderungen im Kontext von Medienbildung und Medienkompetenz gehen. Zwei Bielefelder Projekte stellen sich hierbei genauer vor: Das GMK-M-Team zeigt Modelle und praktische Anregungen für den Einsatz von Medien im Bereich der Kinder- und Jugendarbeit. Es werden niederschwellige, herausragende, praxisorientierte und kreative Methoden gezeigt und erprobt. Bezug zu Themen wie BigData, Digitalisierung, Datenschutz, Privatsphäre u.a. wird hergestellt und mit den Teilnehmenden diskutiert. Als Pilotprojekt in Ostwestfalen gestartet, zeigt das Projekt Dampfhammer, wie Soziale Arbeit mittels Online-Spiel erfolgreich umgesetzt wird. Der Minecraftserver Dampfhammer ist ein Bildungsangebot der Creos Lernideen und Beratung GmbH insbesondere für Jugendliche in schwierigen Lebenslagen, die sich für Computerspiele interessieren: Minecraft ist Spiel, Kommunikation und Kultur in einem. Die Jugendlichen bekommen wieder Lust auf die Gesellschaft und erleben sich als wirkungsvoll Handelnde und nicht nur Zuschauende. So bekommen sie über diese Micro Gesellschaft auf Minecraft wieder einen Anpack für ihr reales Leben und die Zukunftsgestaltung.